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DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
국내도서 > 컴퓨터/인터넷 > 프로그래밍 개발/방법론

DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

프랭크 D. 루나 지음, 류광 옮김
한빛미디어(한빛아카데미)
2013년 10월 14일 출간 정가 45,000원 페이지 1,080 Page
예스24
DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
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1장. 벡터 대수
__1.1 벡터
__1.2 길이와 단위벡터
__1.3 내적
__1.4 외적
__1.5 점
__1.6 XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능
__1.7 요약
__1.8 연습문제

2장. 행렬 대수
__2.1 정의
__2.2 행렬 곱셈
__2.3 행렬의 전치
__2.4 단위행렬
__2.5 행렬식
__2.6 딸림행렬
__2.7 행렬의 역
__2.8 XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능
__2.9 요약
__2.10 연습문제

3장. 변환
__3.1 선형변환
__3.2 아핀변환
__3.3 변환들의 합성
__3.4 좌표 변경 변환
__3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
__3.6 XNA Math 라이브러리의 관련 함수들
__3.7 요약
__3.8 연습문제

4장. Direct3D의 초기화
__4.1 기본 지식
__4.2 Direct3D의 초기화
__4.3 타이밍과 애니메이션
__4.4 예제 응용 프로그램 프레임워크
__4.5 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
__4.6 요약
__4.7 연습문제

5장. 렌더링 파이프라인
__5.1 3차원의 환상
__5.2 모형의 표현
__5.3 색상 표현의 기초
__5.4 렌더링 파이프라인의 개요
__5.5 입력 조립기 단계
__5.6 정점 셰이더 단계
__5.7 테셀레이션 단계
__5.8 기하 셰이더 단계
__5.9 절단
__5.10 레스터화기 단계
__5.11 픽셀 셰이더 단계
__5.12 출력 병합기 단계
__5.13 요약
__5.14 연습문제

6장. Direct3D의 그리기 연산
__6.1 정점과 입력 배치
__6.2 정점 버퍼
__6.3 색인과 색인 버퍼
__6.4 예제 정점 셰이더
__6.5 상수 버퍼
__6.6 예제 픽셀 셰이더
__6.7 렌더 상태
__6.8 효과 프레임워크
__6.9 상자 예제
__6.10 언덕 예제
__6.11 도형 예제
__6.12 파일에서 기하구조 불러오기
__6.13 동적 정점 버퍼
__6.14 요약
__6.15 연습문제

7장. 조명
__7.1 빛과 재질의 상호작용
__7.2 법선 벡터
__7.3 람베르트의 코사인 법칙
__7.4 분산광 조명
__7.5 주변광 조명
__7.6 반영광 조명
__7.7 중간 정리
__7.8 재질의 설정
__7.9 평행광
__7.10 점광
__7.11 점적광
__7.12 구현
__7.13 조명 예제
__7.14 조명된 두개골 예제
__7.15 요약
__7.16 연습문제

8장. 텍스처 적용
__8.1 텍스처와 자원의 개괄
__8.2 텍스처 좌표
__8.3 텍스처 생성 및 활성화
__8.4 필터
__8.5 텍스처 표본 추출
__8.6 텍스처와 재질
__8.7 나무 상자 예제
__8.8 텍스처 좌표 지정 모드
__8.9 텍스처 변환
__8.10 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
__8.11 압축 텍스처 형식들
__8.12 요약
__8.13 연습문제

9장. 혼합
__9.1 혼합 공식
__9.2 혼합 연산
__9.3 혼합 계수
__9.4 혼합 상태
__9.5 예제
__9.6 알파 채널
__9.7 픽셀 자르기
__9.8 안개
__9.9 요약
__9.10 연습문제

10장. 스텐실 적용
__10.1 깊이?스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
__10.2 스텐실 판정
__10.3 깊이?스텐실 상태 집합
__10.4 평면거울의 구현
__10.5 평면 그림자의 구현
__10.6 요약
__10.7 연습문제

11장. 기하 셰이더
__11.1 기하 셰이더 프로그래밍
__11.2 나무 빌보드 예제
__11.3 텍스처 배열
__11.4 알파-포괄도 변환
__11.5 요약
__11.6 연습문제

12장. 계산 셰이더
__12.1 스레드와 스레드 그룹
__12.2 간단한 계산 셰이더 예제
__12.3 자료 입?출력 자원
__12.4 스레드 식별 시스템 값
__12.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
__12.6 공유 메모리와 동기화
__12.7 흐리기 예제
__12.8 추가 참고자료
__12.9 요약
__12.10 연습문제

13장. 테셀레이션 단계
__13.1 테셀레이션 기본도형 종류
__13.2 덮개 셰이더
__13.3 테셀레이터 단계
__13.4 영역 셰이더
__13.5 사각형 하나의 테셀레이션
__13.6 삼차 베지에 사각형 패치
__13.7 요약
__13.8 연습문제

14장. 1인칭 카메라 만들기
__14.1 시야 변환 개괄
__14.2 카메라를 대표하는 Camera 클래스
__14.3 주요 메서드의 구현
__14.4 카메라 예제에 관해
__14.5 요약
__14.6 연습문제

15장. 인스턴싱과 절두체 선별
__15.1 하드웨어 인스턴싱
__15.2 경계입체와 시야 절두체
__15.3 절두체 선별
__15.4 요약
__15.5 연습문제

16장. 3차원 물체의 선택
__16.1 화면에서 투영 창으로의 변환
__16.2 세계 공간?국소 공간의 선택 반직선
__16.3 반직선 대 메시 교차 판정
__16.4 예제 응용 프로그램
__16.5 요약
__16.6 연습문제

17장. 입방체 매핑
__17.1 입방체 매핑
__17.2 환경 매핑
__17.3 하늘에 텍스처 입히기
__17.4 물체의 주변 환경 반사 구현
__17.5 동적 입방체 맵
__17.6 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
__17.7 요약
__17.8 연습문제

18장. 법선 매핑과 변위 매핑
__18.1 동기
__18.2 법선 맵
__18.3 텍스처 공간?접공간
__18.4 정점 접공간
__18.5 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환
__18.6 법선 매핑 셰이더 코드
__18.7 변위 매핑
__18.8 변위 매핑 셰이더 코드
__18.9 요약
__18.10 연습문제

19장. 지형 렌더링
__19.1 지형 높이맵
__19.2 지형의 테셀레이션
__19.3 패치의 절두체 선별
__19.4 텍스처 적용
__19.5 지형 표면의 높이
__19.6 요약
__19.7 연습문제

20장. 입자 시스템과 스트림 출력
__20.1 입자의 표현
__20.2 입자의 운동
__20.3 무작위성
__20,4 혼합과 입자 시스템
__20.5 스트림 출력
__20.6 GPU 기반 입자 시스템
__20.7 불을 위한 입자 시스템
__20.8 비를 위한 입자 시스템
__20.9 요약
__20.10 연습문제

21장. 그림자 매핑
__21.1 장면 깊이의 렌더링
__21.2 직교투영
__21.3 투영 텍스처 좌표
__21.4 그림자 매핑
__21.5 큰 PCF 핵
__21.6 요약
__21.7 연습문제

22장. 주변광 차폐
__22.1 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
__22.2 화면 공간 주변광 차폐
__22.3 요약
__22.4 연습문제

23장. 메시 다루기
__23.1 .m3d
__23.2 메시 기하구조
__23.3 기본 모형
__23.4 메시 표시기 예제
__23.5 요약
__23.6 연습문제

24장. 사원수
__24.1 복소수 개괄
__24.2 사원수 대수학
__24.3 단위 사원수와 회전
__24.4 사원수의 보간
__24.5 XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들
__24.6 사원수 회전 예제
__24.7 요약
__24.8 연습문제

25장. 캐릭터 애니메이션
__25.1 프레임 계통구조
__25.2 메시 스키닝
__25.3 정점 혼합
__25.4 .m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기
__25.5 캐릭터 애니메이션 예제
__25.6 요약
__25.7 연습문제

부록 A. Windows 프로그래밍 입문
부록 B. HLSL 레퍼런스
부록 C. 해석기하학 주제 몇 가지
부록 D. 연습문제 해답 모음
부록 E. 참고문헌 및 더 읽을 거리

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