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DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 - 게임 개발 중심으로 익히는 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍
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DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 - 게임 개발 중심으로 익히는 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍

프랭크 D. 루나 지음, 류광 옮김
2017년 05월 24일 출간 정가 50,000원 페이지 1,048 Page

PART I 기초 필수 수학

1장 벡터 대수
1.1 벡터
1.2 길이와 단위벡터
1.3 내적
1.4 외적
1.5 점
1.6 DirectXMath 라이브러리의 벡터
1.7 요약
1.8 연습문제

2장 행렬 대수
2.1 정의
2.2 행렬 곱셈
2.3 전치행렬
2.4 단위행렬
2.5 행렬식
2.6 딸림행렬
2.7 역행렬
2.8 DirectXMath의 행렬
2.9 요약
2.10 연습문제

3장 변환
3.1 선형변환
3.2 아핀변환
3.3 변환들의 합성
3.4 좌표 변경 변환
3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
3.6 DirectXMath 라이브러리의 변환 관련 함수들
3.7 요약
3.8 연습문제

PART II Direct3D의 기초

4장 Direct3D의 초기화
4.1 기본 지식
4.2 CPU와 GPU의 상호작용
4.3 Direct3D의 초기화
4.4 시간 측정과 애니메이션
4.5 예제 응용 프로그램 프레임워크
4.6 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
4.7 요약

5장 렌더링 파이프라인
5.1 3차원의 환상
5.2 모형의 표현
5.3 컴퓨터 색상의 기본 개념
5.4 렌더링 파이프라인의 개요
5.5 입력 조립기 단계
5.6 정점 셰이더 단계
5.7 테셀레이션 단계들
5.8 기하 셰이더 단계
5.9 절단
5.10 래스터화 단계
5.11 픽셀 셰이더 단계
5.12 출력 병합기 단계
5.13 요약
5.14 연습문제

6장 Direct3D의 그리기 연산
6.1 정점과 입력 배치
6.2 정점 버퍼
6.3 색인과 색인 버퍼
6.4 예제 정점 셰이더
6.5 예제 픽셀 셰이더
6.6 상수 버퍼
6.7 셰이더의 컴파일
6.8 래스터화기 상태
6.9 파이프라인 상태 객체
6.10 기하구조 보조 구조체
6.11 상자 예제
6.12 요약
6.13 연습문제

7장 Direct3D의 그리기 연산 제2부
7.1 프레임 자원
7.2 렌더 항목
7.3 패스별 상수 버퍼
7.4 도형 기하구조
7.5 도형 예제
7.6 루트 서명 추가 설명
7.7 지형과 파도 예제
7.8 요약
7.9 연습문제

8장 조명
8.1 빛과 재질의 상호작용
8.2 법선 벡터
8.3 조명의 주요 벡터
8.4 람베르트 코사인 법칙
8.5 분산 조명
8.6 주변 조명
8.7 반영 조명
8.8 조명 모형 정리
8.9 재질의 구현
8.10 평행광
8.11 점광
8.12 점적광
8.13 조명 구현
8.14 파도 조명 예제
8.15 요약
8.16 연습문제

9장 텍스처 적용
9.1 텍스처와 자원의 개괄
9.2 텍스처 좌표
9.3 텍스처 자료 원본
9.4 텍스처 생성 및 활성화
9.5 필터
9.6 텍스처 좌표 지정 모드
9.7 표본추출기 객체
9.8 셰이더에서 텍스처 표본 추출
9.9 나무 상자 예제
9.10 텍스처 변환
9.11 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
9.12 요약
9.13 연습문제

10장 혼합
10.1 혼합 공식
10.2 혼합 연산
10.3 혼합 계수
10.4 혼합 상태
10.5 예제
10.6 알파 채널
10.7 픽셀 잘라내기
10.8 안개
10.9 요약
10.10 연습문제

11장 스텐실 적용
11.1 깊이·스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
11.2 스텐실 판정
11.3 깊이·스텐실 상태의 서술
11.4 평면거울 구현
11.5 평면 그림자의 구현
11.6 요약
11.7 연습문제

12장 기하 셰이더
12.1 기하 셰이더 프로그래밍
12.2 나무 빌보드 예제
12.3 텍스처 배열
12.4 알파-포괄도 변환
12.5 요약
12.6 연습문제

13장 계산 셰이더
13.1 스레드와 스레드 그룹
13.2 간단한 계산 셰이더 예제
13.3 자료 입력 자원과 출력 자원
13.4 스레드 식별 시스템 값
13.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
13.6 공유 메모리와 동기화
13.7 흐리기 예제
13.8 더 읽을거리
13.9 요약
13.10 연습문제

14장 테셀레이션 단계들
14.1 테셀레이션 기본도형..

출처 : 알라딘 
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★ 게임 개발 중심으로 익히는 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍
상용 엔진이 게임 업계를 호령하는 시기에 저수준 그래픽스 API 계에 오랜만에 혁신이 찾아왔다. 개발자가 GPU에 더 가까이 접근하고 통제하도록 하여 그래픽 드라이버의 부하를 줄이고 CPU를 제대로 활용하도록 근본적인 변화를 도입한 것이다. 그 결과 API 교체만으로 게임 성능이 수십 퍼센트 개선되기도 한다. 이러한 혁신을 담은 주인공이 바로 DirectX 12다.

물론 이 책은 DirectX 12의 신기능과 깊은 이해보다는 3D 그래픽 프로그래밍에 집중한다. 그 과정을 DirectX 12를 이용해 보여주는 것이다. 게임 개발만을 목표로 한다면 조금 지루한 학습 방식일 수도 있으나, 3D 그래픽이 꼭 게임에 국한된 것은 아니다. 각종 그래픽 도구 구현과 가속, 영화와 애니메이션의 특수 효과, 심지어 2D로 이뤄진 GUI 시스템에도 쓰인다. 또한 여러 오픈소스 혹은 상용 엔진의 소스 코드를 분석하거나 개발에 참여해보고 싶다면 이 책이 큰 도움이 될 것이다.

★ 주요 내용
● 필수 수학과 조명, 텍스처, 혼합, 스텐실 같은 3차원 그래픽 렌더링의 기초
● 널리 쓰이는 실시간 게임 효과에 대한 상세한 설명
● 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법
● CPU 부하를 줄이고 다중 코어를 제대로 활용하는 DirectX 12의 새 기능
● 이해한 내용을 점검하고 DirectX 12 프로그래밍을 직접 체험할 수 있는 다양한 연습문제 수록
출처 : 알라딘 
9788968487798
45,000원
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